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Komplettlösung:
Während einer Rebhuhnjagd überfallen die bösen Skorls den König von
Turnvale und seinen Hofstaat. Alle, bis auf den Stalljungen Diernot, fallen
den zotteligen Monstern zum Opfer. Der unfreiwillige Held landet auf einem
Strohbett im Kerker der Skorls. Von Zeit zu Zeit schaut ein Wächter in der
Zelle nach dem Rechten. Um zu fliehen, zieht Diernot die Fackel an der Wand
aus ihrer Halterung und legt ein Feuer. Bei seinem nächsten Wachgang vergißt
der verärgerte Aufseher, die Tür hinter sich zu schliessen. Wieselflink
schlüpft der Held nach links in das nächste Zimmer. Doch damit ist die
Gefahr noch lange nicht gebannt. Erst, als er die Türe hinter sich schließt
und versperrt, kann ihm der Skorl nichts mehr anhaben.
Diernot ist nicht der einzige Gefangene im Raum. An der Wand lehnt Wolf, ein
unbescholtener Bauer aus Turnvale. Er liegt im Sterben, röchelt aber noch
einen letzten Wunsch: WASSER. Im nächsten Zimmer entdeckt Diernot eine leere
Flasche. Bei genauerer Betrachtung findet er am Faß zu seiner linken einen
Hahn. Vorsichtig füllt er die blaue Flüssigkeit in die Flasche. Während
des Zapfvorgangs fällt ihm das Messer auf dem Bottich auf. Damit schneidet er
den Sack rechts auf. Bei genauerer Betrachtung des Müllbeutels kommt eine
Goldmünze zum Vorschein. Um das Edelmetall reicher, geht Diernot nach rechts
in die Folterkammer. Ratpuch, der Hofnarr des Königs, vegetiert auf der
Streckbank vor sich hin.
Wer will, foltert den Witzbold noch ein bischen, bevor er den Lederriemen an
seinen Füssen mit dem Messer durchtrennt. Ab jetzt folgt Ratpuch seinem
Retter auf Schritt und Tritt. Wieder bei Wolf, wechselt die inzwischen volle
Flasche den Besitzer. Im Angesicht des Todes verrät der Bauer dem Spieler ein
Geheimnis: In der Wand rechts sind einige Steine locker. Auf Befehl schiebt
Ratpuch die Ziegel zur Seite. Dahinter plätschert die Kanalisation. Durch ein
Rohr gelangt das Duo nach draußen in die Freiheit.
Im Dorf folgt Diernot Wolfs Rat und sucht den Schmied in seiner Werkstatt
auf. Luthern, der Schmied berichtet von der schönen Apothekerin Goewin, die
von den Skorls verschleppt wurde. Seine Mutter Catriona verklickert ihm ein
paar schrecklich langweilige Märchen <die man sich aber anhören sollte, um
das Spiel später zu lösen>. Rechts neben dem Schaukelstuhl der alten Dame
liegt ein Pulverfaß auf dem Boden. Natürlich bleibt es nicht da.
In der Schenke mit dem schönen Namen -ZUM HENKER- trifft Diernot auf
Eileain. Sie verrät ihm, wie er in Turnvale zu Geld kommt: Mallin, der fliegende
Händler im grünen Wams, sucht ständig nach Leuten, die Botengänge für ihn
erledigen. Im Moment benötigt er jemanden, der einen Metallbarren beim
Krämer Ewan abliefert. Gesagt, getan: Als Dank für das Päckchen überreicht
Ewan dem Helden 8 Goltstücke und einen blauen Kristall. Jetzt nimmt Diernot
Goewins Fährte wieder auf: In der Elfenschenke kippt sich ihr guter Bekannter
Morkus ein Bier nach dem anderen hinter die Binde. Zunächst ist er alles
andere als gesprächig. Erst als der Junge ihn besticht, rückt er mit ein paar
Informationen raus. Offensichtlich besitzt der Zauberer Taidgh ein Mittelchen
um Goewin zu befreien. Doch auch vom Hexenmeister fehlt jede Spur. Luthern
verweist Diernot an Grub, den heruntergekommenen Poeten vor der Elfenschenke.
Ein guter Tip: Grub händigt Diernot einen Dietrich aus, als dieser ihn wegen
der -schwarzen Ziege- ausquetscht. Es folgt ein kurzer Plausch mit dem
Schmied. Diernot hat die Mauer des Schweigens in Turnvale engültig
durchbrochen. Im -Zum Henker- sprudelt es nur so aus Eileain heraus. Sie gibt
dem Jungen das Tagebuch des Zauberers mit auf den Weg. Darin steht
geschrieben, worum es sich bei dem ominösen Mittelchen handelt, mit dem der
Magier Goewin freiboxen will: Von einem Verwandlungstrunk ist da die Rede. Wer
ihn einnimmt, verwandelt sich in Selena, die Anführerin der Skorls.
Fehlt nur noch ein Gefäß für die Flüssigkeit. In der Elfenschenke erhält
Nellie den blauen Edelstein. Als Dank für die kleine Aufmerksamkeit erhält
Diernot von der Bardame eine Flasche mit Original Winterwärmer. Als er das
Gesöff in sich hineinkippt, wird ihm speiübel. Es stimmt also, was die
Legenden berichten: Der Winterwärmer ist das stärkste Bier aller Zeiten. Für
Luthern stellt das Gebräu dagegen kein Problem dar. In einem Zug leert er die
Flasche und gibt sie dem verdutzten Helden zurück. Statt Löcher in die Luft
zu staunen, marschiert Diernot nun zum Marktplatz. Ein Blick auf die
Eingangstür von Taidghs Haus enthüllt ein altes Stahlschloß. Ratpuch
erhält den Dietrich und den Befehl, die Tür aufzubrechen. Im Labor des
Zauberers steht eine große Apparatur, die sich als Ölbrenner entpuppt. Mit
dem Pulverfaß bringt Diernot das Gerät in Gang. Jetzt füllt er aus dem Hahn
rechts den Zaubertrank in die Flasche und sucht das Weite - gerade noch
rechtzeitig, bevor ein Skorl den Einbrecher entdeckt. Vor der Festung der
Monster nimmt Diernot auf der Mittelstraße einen Schluck aus der Flasche.
Siehe da, ihm wachsen lange dunkle Haare, und auch sonst sieht er Selena auf
einmal verdammt ähnlich. Unbehelligt dringt er in die Festung der Belagerer
ein. Ein paar Worte an die Wächter genügen und Goewin kommt wieder auf freien
Fuß. Immer noch im Frauenkostüm, erklärt er den Skorls im Dorf, das sie in
Zukunft gefälligst ihre Pfoten von den Einwohnern zu lassen hätten.
Im -Zum Henker- quatscht sie alle Gäste an. Auch Gereint, der Wirt, bleibt
keineswegs verschont. Luthern, Morkus und Grub bekommen ebenfalls etwas von
Charlies jüngster Tante zu hören. Auf dem Weg zur Burgmeisterin wechselt
Diernot - Selena noch einige Worte mit Gwyn, danach verfliegt die Wirkung des
Zaubertranks. In der Zwischenzeit hat Goewin die Apotheke wieder eröffnet. Sie
bedankt sich herzlich bei Diernot. Am Eingang des Mönchsklosters hängt
jetzt ein Zettel: Catriona ist eines ihrer wertvollen Märchenbücher
gestohlen worden. Dem Finder winkt eine hohe Belohnung. Hinter der Sache steckt
natürlich Mallin. Diernot knöpft ihm den Schmöker unter Vorspiegelung
falscher Tatsachen ab. Im Kloster spricht sich der Held mit Pater Toby
aus, Selena zu besiegen. Diernot muß den schlafenden Drachen in der Burg der
Skorls wecken. Dazu bedarf es eines weiteren Zaubertranks. Die drei Zutaten
schreibt der Junge sich auf und geht in die Apotheke. Prinzipiell wäre Goewin
gerne bereit, den Kräutercocktail zu mixen, vor allem wenn er für den Drachen
bestimmt ist. Allerdings fehlt ihr ausgerechnet die wichtigste Zutat: Giftiges
Kuhkraut. Eigentlich wollte Wolf ja welches mitbringen, doch der weilt ja
bekanntlich nicht mehr unter den Lebenden. Zum Glück weiß Catriona Rat: Im
Gemüsegärtchen vor der Schmiede sprießt reichlich von dem Kraut. Bei Goewin
wandert das Mitbringsel in den Mörser. Zwei Gespräche und der Trunk und das
Vertrauen des Mädchens sind dem kleinen Helden sicher. Nochmal geht es
-Zum Henker-. Ultar, der große Barbar am linken Tisch, weiß, wie man das
versperrte Wehrtor in der Stadt öffnet: Die Sprechenden Wasserspeier am
Eingang sind der Schlüssel. Allerdings verlangen die Fontänen von
Diernot, das er in Begleitung einer Jungfrau vor ihnen erscheint. Also ab zur
Apotheke und Goewin angesprochen. Beide verabreden sich vor dem Tor. Sanft
säuseln sie einander liebe Worte zu, und das Tor schwenkt auf. Nach der
Turtelei steht das Pärchen in der ersten von drei Höhlen. Hier haben sich
die Programmierer ein hübsches Rätsel ausgedacht. Pro Höhle steuern zwei
Totenschädel die Ausgangstüren. Da die Knochengesichter jedes mal eine
andere Stellung einnehmen, gibt es keinen festen Lösungsweg - aber eine
Strategie. Zunächst erhält Goewin eine vierzeilige Anweisung. Wärend sie den
Befehl ausführt, hastet Diernot durch die zweite <grüne> in die dritte <blaue>
Höhle. Goewin spaziert ihm hinterher, doch der Durchgang in die blaue Grotte
ist versperrt. Diernot öffnet das Tor und geht zurück in die Höhle
zwei. Jetzt bedarf es einer zweiten Mammutanweisung. Flugs eilt Diernot nach
links aus dem Bild und durch die Pforte aus dem Mini-Labyrinth.
Schweißüberströmt gelangt der Held in ein kleines Zimmer. Zu
seinem Schrecken erwartet ihn dort bereits einer von Selenas Chargen
<vor der kurzen Action-Sequence am besten abspeichern>. Nach einigen gezielten
Axthieben sinkt das Moster zu Boden. Als Diernot nun den großen Drachen mit
Goewins Arznei aus dem Schlaf reißt, erhält er das -Auge von Gethryn-.
Selbst Selena geht vor dieser magischen Waffe in die Knie. Nach der
aufschlußreichen Audienz beim Drachen beratschlagt sich der Held mit
Goewin. Sie rät ihm, noch einmal beim Schmied im Dorf vorbeizuschauen. Luthern
bewundert zwar Diernots Mut, warnt ihn aber noch einmal eindringlich vor den
Skorls. Von Mallin erfährt er, das einige Skorls mit dem Händler im Dorf
gemeinsame Sache machen. Auf dem Marktplatz wartet Diernot solange, bis ein
Skorl Ewans Laden betritt. Durch das rechte Fenster bespitzelt er eine
Unterhaltung. Nach dem Gespräch spricht der Held den zotteligen Kunden namens
Wayne an. Es wäre schon möglich, in die Festung der Skorls zu gelangen, gibt
dieser zum besten. Mit Ewan schmiedet der Held einen Plan: Er versteckt sich in
einem der Weinfässer. Siehe da, kurze Zeit später holen die Skorls die
Getränke für ihr abendliches Gelage ab und transportieren den blinden
Passagier direkt in die Höhle des Löwen, genauer gesagt, in den Weinkeller.
Am Faß links vorne im Bild befindet sich ein Zapfen. Diernot marschiert nach
rechts in die Küche und nimmt die Zange von der Wand. Gleich neben dem
Werkzeug hängt ein fettiger Tierkadaver. Angeekelt nimmt der Held den Schmalz
mit. Er spricht den jungen Diener Minnov an und behauptet, Selena sehen zu
wollen. Beim zweiten Wortwechsel gibt Diernot Minnov den Hinweis, das jemand im
Weinkeller sein Unwesen treibt. Schnurstracks spurtet der Dienstjunge los, um
seinen Vorgesetzten zu alamieren. In der Zwischenzeit zieht Diernot mit der
Zange den Zapfen aus dem Faß. Dann geht er hinter den Fässern rechts in
Deckung, Gesicht zur Wand. Als der Skorl erscheint, verschwindet er durch die
Küche auf einen Gang. Von hieraus führt ein Weg nach rechts durch den
Festsahl der Skorls. Hinter den besoffenen Monstern befindet sich das
Torhäuschen der Burg. Da der Hebel für die Zugbrücke eingerostet
ist, fettet der Junge ihn ein. Minnov bekommt den Auftrag, den Hebel umzulegen.
Gleichzeitig zieht bzw. schiebt Diernot an der Winde. Mit lautem Krach fällt
die Brücke hinunter. Jetzt nichts wie zurück in den Gang und nach links
über die Empore!
Draußen stellt sich dem Helden ein letzter Wächter in den Weg. Nach dem
Schlagabtausch tritt Diernot Selena gegenüber.
*DAS AUGE VON GETHRYN* macht der Hexe den gar aus.